针对ddos的攻击流程,看看防ddos攻击手段有哪些?
现在发起ddos攻击越来越简单化,成本也越来越低,ddos的攻击方式有很多种,最常见的就是利用大量僵尸网络模拟真实流量访问服务器,从而占用服务器资源和带宽拥堵,导致正常用户无法访问。导致企业被攻击的风险加大,有效的防ddos攻击措施对于保证服务器安全有着重要意义,那ddos攻击的流程是什么?针对防ddos攻击的手段有什么类型呢?
一、我们先分析ddos攻击者的整个操作流程:
首先, 攻击者需要确定攻击目标, 因为攻击数据包的协议是 4 层协议, 所以攻击者需要的信息只有一个, IP 地址.可能他接到的就是个IP地址, 也有可能他接到的是个域名, 或者URL. 这时候他就要通过 DNS 把域名转换到 IP 地址,然后它把 IP 地址, 或一堆 IP 地址 (比如你的域名负载均衡到了多个IP). 填写到他的攻击程序中. 然后剩下就是运行程序, 开始攻击了。
我们可以想到, 攻击者控制的发起带宽肯定不是无限的, 可以用的反射资源也不是无限的, 因此, 如果同时攻击的目标越多, 每个目标分摊的攻击带宽就越小.
好的, 这就是我们防御的第一个核心思路: 通过多 IP 来减少每 IP 的被攻击带宽。另外, 在我对攻击过程的观察中, 发现有的攻击对 IP 的变化是不敏感的。
比如, 你遭到攻击的 IP 被 IDC 下线了, 这时候你换了个新 IP, 攻击有时并不会立刻来攻击你的新 IP.
防ddos攻击手段有什么?
这种要么是你其实是无辜的, 对面攻击的是一个 IP 范围, 你只是恰好被波及了. 这种情况常见于跟别人复用服务器的情况,另外的可能就是攻击者没有及时跟进变化或者放弃了攻击,那么, 我们可以通过以上的思路, 去构建我们的防御体系!
现如今,很多互联网企业都有部署ddos防御措施,但并不是一套方案就可以一劳永逸的。现在ddos攻击大多数是复合式攻击,越来越复杂化,不同攻击方式对应的防御措施也不一样。下面一心云就来介绍几种常见的防ddos攻击方式,企业可以根据自身的实际情况去选择适合自己的方式,保障企业网站的服务器安全。
二、防ddos攻击手段有什么类型?
1、较小流量,使用高防IP
小于1000Mbps攻击流量的ddos攻击,一般只会造成小幅度延迟和卡顿,并不是很不影响线上业务的正常运行,可以利用iptables或者防ddos攻击应用实现软件层的防ddos攻击。
高防IP是通过把域名解析到高防IP上,并配置源站IP。所有公网流量都经过高防IP机房,通过端口协议转发的方式将访问流量通过高防IP转发到源站IP,同时将恶意攻击流量在高防IP上进行清洗过滤后,将正常流量返回给源站IP,从而确保源站IP稳定访问。这种防御方式防御能力够强且成本低,是大部分企业选择的ddos防御措施。
2、大型流量,使用软件防火墙
ddos防御在服务器上使用软件防火墙,或者通过设置相关脚本,过滤掉这些异常流量。企业可以使用简单的命令和专用服务器的软件防火墙,来获取攻击者的IP地址、与服务器的连接数,并将其屏蔽。这种方法适用于流量较小的骚扰型ddos攻击,很多服务器供应商也会在数据中心部署这样的软件防火墙以保护网络,不过防御流量比较小,一旦超过服务商就会触发黑洞策略。当遭受到更大规模更复杂的攻击时,应该选择更专业更具针对性的防ddos攻击方案。
不如说,大于1000Mbps攻击流量的ddos攻击,可以利用iptables或者防ddos攻击应用实现软件层防护,或者在机房出口设备直接配置黑洞等防护策略,或者同时切换域名,将对外服务IP修改为高负载Proxy集群外网IP,或者CDN高仿IP,或者公有云ddos网关IP,由其代理到RealServer。
3、超大规模流量,使用高防服务器
除了软件防火墙和高防ip段,常见的防御手段还有使用硬防–高防服务器。高防服务器是指独立单个防御50G以上的服务器类型,硬件成本相对高一些。适用于易遭受攻击的行业,如游戏、金融、银行等对安全要求高的行业。
超大规模的ddos攻击流量通过上述方法也起不到多大作用,只能通过专业的网络安全公司接入ddos高防服务,比如接入一心云的高防CDN,可以隐藏服务器源IP,将攻击流量引流到高防节点,对恶意攻击流量进行智能清洗,阻拦漏洞攻击、网页篡改、恶意扫描等黑客行为,加速整体的访问速度,保障网站的安全与可用性。
防ddos攻击手段有什么类型,其实都只是相对的,最好的解决方案就是砸钱!!!因为ddos攻击一直都不是独立发展的,它得益于互联网的发展,互联网的规模越大,它的市场也越大,攻击方式也越来越繁多和复杂。以上所讲的防御方式, 对于无状态业务是最有效的, 例如网站. 但对于有状态业务, 例如游戏服务器, 是很难的. 游戏服务器无论是什么协议, 很难去切换IP. 因为一但切换, IP 对应的所有客户端就要重新连接服务器, 这对一些实时性很高的游戏是难以忍受的. 但对于本身就用 HTTP 的一些实时性较低的游戏, 例如棋牌类游戏, 是可以考虑的。